Архитект Дизайн - продажа лицензионного программного обеспечения
лицензионное программное обеспечение

8 (495) 845-20-40Москва

8 (812) 615-81-20Санкт-Петербург

8 (800) 505-05-40Россия (звонок бесплатный)

    Новости   Корзина Корзина   Акции!  
Поиск  
Главная / Каталог / Autodesk / Autodesk Maya 2018

Autodesk Maya 2018

Данная версия программного продукта больше не поставляется. Перейти к актуальной версии программного продукта (Maya 2022).

Внимание! Autodesk приостановил продажу программного обеспечения в России (новые и продления). Для подбора доступного ПО под Ваши задачи, пожалуйста, обратитесь к персональному менеджеру или по общим контактам: 8-800-505-05-40, info@architect-design.ru


Нужна подробная консультация по лицензированию и покупке? Обращайтесь!
Вы можете сделать заказ в свободной форме - заполните форму.

Купить Autodesk Maya 2018

Autodesk Maya 2018

Полезная информация

Сертификат официального партнера компании Autodesk, удостоверяющий статус компании "Архитект Дизайн" (ООО "Джазл")

10 преимуществ работы с нами.

Сравнение версий Maya 2016, 2015 и предыдущие версии

См. также: временные лицензии Autodesk - схема приобретения, позволяющая купить продукты Autodesk на срок 3 месяца, 1, 2 или 3 года.

Внимание! Продукт также может быть приобретен в составе отраслевой коллекции:

Программный комплекс для трехмерной анимации

Программный комплекс Maya позволяет работать с трехмерной анимацией, выполнять моделирование, рендеринг и композитинг. Для обработки данных пользователю предлагается широкий выбор инструментов легко расширяемая платформа. В приложении Maya есть все необходимые средства, позволяющие создать персонажи и эффекты, повысить производительность при моделировании, работе с текстурами и модулями тонирования.

Скачать пробную версию Maya!

Что нового в Maya

В версии Maya значительно расширены возможности моделирования. При этом повышена производительность приложения, добавлены новые инструменты. Создание анимированных моделей упрощено, поскольку задействованы дополнительные ресурсы.

Что добавлено в новой версии:

  1. При создании сцен с водой (море, пляж, волны) можно использовать пену и пузыри (BiFrost) с высоким уровнем детализации. Чтобы сделать более точные модели, отдельные элементы можно разместить рядом с камерой. При этом с высокой точностью прорабатывается только часть модели, а остальные участки не требуют сложных вычислений. В результате процесс моделирования занимает меньше времени.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  2. Ускорена работа с библиотекой XGen, что позволяет использовать уже готовые модели травы или причесок. При моделировании пользователь сможет применить библиотечные параметры Maya Fur или создать собственную библиотеку описаний с миниатюрами. Новая кисть позволит быстро смоделировать интерактивные направляющие. Выбирая ширину в сплайнах, легко подобрать форму примитива и создать листья или чешуйки и перья.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  3. Благодаря многопоточной обработке, а также новой ограничивающей рамке и снижению числа полигонов можно быстро создать изображение предварительного просмотра. Ускорено выполнение интерактивных функций и сокращено время подготовки примитивов на выбранной поверхности.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  4. Кэшированные данные и анимированные объекты-сети значительно упрощают управление жидкостями. Можно выбирать и изменять такие параметры, как полная глубина и низкое разрешение. Эти возможности позволяют моделировать волны и другие подобные эффекты с высокой детализацией. При сохранении базового состояния элементов можно выполнить итерации в высоком разрешении.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  5. С помощью адаптивного решателя Aero Solver в BiFrost легко создать сложные атмосферные эффекты (дым, туман). Возможно моделирование объектов с требуемой детализацией и физическим соответствием реальным объектам. Точность моделей намного выше, чем при использовании Maya Fluid Effects. При моделировании в Aero с низким разрешением достигается более высокое разрешение детализации модели. Определить участки с высоким разрешением можно в рамках обширных областей вычислений.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  6. Реализация новой многопоточной системы обеспечивает возможность параллельно рассчитывать оснастку. В результате распределения нагрузки между центральным и графическим процессором увеличилась скорость создания трехмерной анимации. Появилась возможность создать деформаторы, которые через API-интерфейсы задействуют графический процессор. Встроенный профилировщик производительности упрощает обработку сцен и работу с подключаемыми модулями.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  7. Для сглаживания деформаций можно использовать деформатор Delta Mush, который подойдет для моделирования скиннинга, сглаживания грубых поверхностей, исправления моделей после съемки. Инструмент добавлен по просьбам пользователей.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  8. С помощью нового инструментария для лепки скульптур намного проще создавать самые разные модели. Поддерживается улучшенная детализация и разрешение. При работе с кистью можно использовать целый ряд функций, в том числе Volume and Surface falloff, изображения-штемпели, штемпели векторного смещения. Поддерживается работа с UV-текстурами.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку

Базовые возможности продукта Maya

Создание персонажей и цифровой анимации

С помощью приложения Maya можно решить целый ряд задач и создать персонажи или цифровую анимацию. Мощные инструменты позволяют заниматься не только анимацией, но и моделированием, созданием эффектов и рендерингом при обработке компьютерной графики.

Динамика и эффекты

  1. Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost, которая обеспечивает фотореалистичное моделирование и рендеринг жидкостей:
    • интегрированная в Maya платформа основана на технологии Naiad;
    • дисплей Viewport 2.0 для просмотра результатов и рендеринга с помощью mental ray NVIDIA;
    • пользователи смогут выбирать размещение жидкости в сети с использованием непосредственного рендеринга вокселов или механизма обработки частиц на поверхности;
    • можно экспортировать частицы, вокселы и сети в стандартные или собственный формат файлов.
  2. XGen Arbitrary Primitive Generator — инструменты для работы с кривыми, сферами, различными пользовательскими и геометрическими формами, что позволяет создавать мех, перья, листву, а также другие элементы на поверхностях полигональных сетей:
    • формирование для выбранного персонажа волос, меха или перьев;
    • заполнение ландшафтов большой площади такими элементами, как трава, листва, деревья, скалы и развалины;
    • возможность обработки значительных объемов данных, которые при загрузке в память снижают скорость работы всей системы;
    • видовой экран Viewport 2.0 для предварительного просмотра созданных  эффектов визуализации;
    • задание атрибутов для управления представлением и поведением целого ряда примитивов (окрашивание текстур, создание выражений  и т. д.), а также выбор инструментов XGroom;
    • создание направляющих для управления длинными волосами.
  3. Подключаемый модуль Bullet Physics (открытый исходный код), который позволяет работать с крупномасштабными динамическими и кинематическими телами:
    • возможность создавать мягкие и твердые тела в единой системе;
    • непрерывное обнаружение столкновений объемных тел;
    • работа с составными формами столкновений из нескольких сетей;
    • повышение качества столкновений благодаря вогнутым формам;
    • совместное использование с Maya Forces;
    • наборы жесткости для требуемой масштабируемости.
  4. Модуль nHair для работы с реалистичными прядями волос, а также другими элементами, основанными на кривых. Возможность совместно использовать рендеринг сложных моделей и многочисленные динамические записи. Общая система полей, сил и зависимостей в любом модуле среды Nucleus.
  5. Maya nParticles, предназначенный для моделирования самых разных трехмерных динамических эффектов:
    • дым, мелкие брызги и пыль;
    • льющиеся и расплескивающиеся жидкости;
    • самостолкновение для суммирования частиц nParticles в объемах;
    • изменение атрибутов затенения, в том числе радиуса, цвета, непрозрачности и свечения, с отображением по времени, сроку, радиусу и скорости;
    • использование гибких зависимостей nConstraints для управления без записи сложных выражений;
    • вхождение геометрии для замены частиц объектами;
    • возможность двустороннего взаимодействия с модулями Maya nCloth и Maya nHair.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  6. Модуль nCloth с набором инструментов для создания реалистичной одежды, других деформируемых материалов:
    • возможность преобразовать полигональные сети в объекты модуля nCloth;
    • доступно сворачивание, растягивание, разрезание, вдавливание с соответствующим изменением цвета материалов;
    • всем трехмерным объектам легко придать нужную жесткость, вязкость или гладкость;
    • благодаря топологически нейтральным зависимостям можно присоединить пуговицы, создать прорехи, смятие ткани в процессе движения;
    • моделирование многослойных тканей (рубашка поверх брюк и т. д.);
    • возможность использовать самостолкновения позволяет получить реалистичные результаты и исключить ошибки взаимопроникновения;
    • для получения сложных эффектов можно смешивать кэшированные данные нескольких моделирований;
    • реализована возможность двустороннего взаимодействия с модулями nParticles и nHair.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  7. Модуль Fluid Effects позволяет моделировать и рендерить реалистичные атмосферные и пиротехнические эффекты, вязкие жидкости, открытые водные поверхности. Пользователи смогут воспользоваться наборами параметров при создании таких объектов, как облака, дым, снег, пар, туман и даже ядерный взрыв. Для обработки анимированных текстур применяют двумерные потоки. Реализована интеграция с целым рядом компонентов Maya (жидкость в виде силы, воздействующей на частицы и т. д.).
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  8. Возможность создать самые разные твердые и гибкие тела. В первом случае доступно назначение зависимостей Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. Для гибких объектов можно использовать эффекты вторичного движения с нужным весом. Моделирование природных сил предполагает применение динамических полей.
  9. Модуль Fur для создания таких элементов, как мех, короткие волосы, шесть, трава. Поддерживаются текстуры меха разных типов, в том числе и на поверхности. Можно управлять сгущением для создания естественного вида (мокрый, спутанный и .т. д.). Реализована система притяжения для моделирования состояния меха при движении в ключевых кадрах.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку

Объемная анимация

  1. Геодезическое сращивание вокселов. Приложение позволяет формировать высококачественные, готовые к выпуску внедренные персонажи благодаря использованию продвинутого способа скиннинга. Доступно внедрение сложной геометрии в скелетные модели. Пользователи смогут обрабатывать негерметичные геометрические формы и сети с неоднородными или перекрывающимися элементами. Все итоговые веса совместимы со способами скиннинга, применяемыми в Maya, подходят для игровых движков.
  2. Инструменты для общей процедурной, программируемой и трехмерной анимации по ключевым кадрам:
    • в приложении используется система наложения слоев с применением определенных атрибутов;
    • пользователям доступно множество обобщенных зависимостей;
    • для передачи сложных отношений между персонажами при анимации по ключевым кадрам используется Set Driven Key;
    • контроль изменений атрибутов осуществляется с помощью редакторов анимационных кривых и диаграмм ключей;
    • статическое моделирование и анимация происходят с использованием деформаторов;
    • видовой экран позволяет отслеживать движения по настройке анимации;
    • в самой сцене зарисовку и пометки можно сделать с помощью воскового карандаша.
  3. Создание персонажей (внешние оболочки, оснастка, позы) с реалистичными деформациями:
    • обратная кинематика тела с помощью Human IK;
    • применение одноуровневых и упрощенных двухуровневых решателей, а также инструментов Spline IK и Spring IK;
    • обратная кинематика (IK) моделей двуногих и четвероногих персонажей с естественным сочленением конечностей;
    • перенос движений с помощью недеструктивного рабочего процесса для обработки захвата движения и другими анимационными данными;
    • инструменты изменения форм Muscle для создания реалистичных или стилизованных изменений состояния кожи и мышц;
    • работа с соединениями в связанном скелете с помощью недеструктивного рабочего процесса.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  4. Анимация для повторного использования с возможностью проработки и адаптации уже созданных персонажей, что позволяет сэкономить время. Применение Substitute Geometry (замена геометрии) обеспечивает перенос данных скиннинга между моделями. Перенести анимацию на другой персонаж можно, используя автономные файлы формата ATOM (Animation Transfer Object Model). Недеструктивное редактирование поз и созданных роликов выполняется в нелинейном редакторе анимации Trax.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  5. Определение последовательности кадров позволяет ускорить предварительную визуализацию и создание виртуальных фильмов:
    • Camera Sequencer для определения последовательности кадров, которые взяты из разных камер;
    • помимо создания выбранной последовательности кадров в самой Maya, можно импортировать план монтажа (EDL) в форматах FCP и AAF (видео, аудио, временные коды).
    • Sequencer Playlist позволяет изменить порядок клипов, точки ввода-вывода, а также регулировать настройки камеры;
    • в Playblast отображается последовательность кадров, а также доступно импортирование в формате EDL для обработки в приложениях для монтажа.

Создание трехмерных моделей

  1. Инструменты, позволяющие повторно использовать топологию, оптимизировать сетки и создавать аккуратные деформации. Модуль Quad Draw включает Relax (отмена), Tweak (сдвиг) с Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным Edge Extend (удлинение кромок).
  2. Поддержка библиотек OpenSubdiv с возможностью повысить скорость прорисовки, визуализации карт смещения, а также использовать систему рендеринга RenderMan:
    • открытый исходный код Pixar, использование технологии Microsoft Research;
    • параллельная работа центрального и графического процессора, что ускоряет прорисовку при деформациях;
    • интерактивная визуализация карт смещения без рендеринга;
    • рендеринг RenderMan (Pixar) с точным сопоставлением поверхностей сглаживания.
  3. Моделирование полигонов с использованием усовершенствованных логических операций, улучшенного выполнения скосов и тесной интеграцией набора инструментов Modeling Toolkit. Возможности новой библиотеки позволяют быстро выполнить логические операции в геометрии полигонов. Расширенный инструмент Bevel (скос) обеспечивает улучшенное создание скосов. Полигональное моделирование оптимизировано благодаря Modeling Toolkit.
  4. Инструменты UV-текстур для работы со сложными UV-сетями и быстрого получения результатов обработки мозаичных текстур последовательностей:
    • многопоточный алгоритм развертки;
    • быстрое переключение в шахматном порядке, а также сжатие шейдеров при визуализации распределения UV-текстур;
    • оптимизация рабочих процессов, которая обеспечивает высокую производительность;
    • загрузка, визуализация и тонирование UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур, что позволяет оптимизировать рабочие процессы в Mudbox (цифровая 3D-скульптура и текстурное рисование), а также целом ряде других приложений.
  5. Инструменты для моделирования полигональных сетей и сетей сглаживания:
    • применение технологии NEX (компания dRaster) для создания моделей;
    • возможность работы с такими инструментами, как Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате), Chamfer Vertex (вершина фаски);
    • редактирование прокси и клеток с низким разрешением с предварительным просмотром и тонированием сетей, разделенных на более мелкие элементы;
    • мягкий выбор, предварительное выделение и последующий отбор элементов, которые выделены с помощью камер;
    • инструменты, которые обеспечивают работу по упрощению многоугольников, очистке данных, маркировке информационных блоков, определению уровня детализации при оптимизации сцены;
    • перенос данных между сетями той или иной топологии (UV-текстуры, цветовые кодировки, положение вершин);
    • работа с заданными сетями с построением симметрии на основе выбранной топологии.
  6. Моделирование поверхностей с помощью управляющих вершин, в том числе NURBS-поверхностей и иерархических поверхностей разделения:
    • выбор уровней детализации в определенной области поверхностей сглаживания с добавлением уровня сложности только при необходимости;
    • контроль параметров и целостности присоединения, отсоединения, выравнивания, сшивания, удлинения, сопряжения и перестроения NURBS-поверхностей;
    • возможность преобразовать NURBS-поверхности и поверхности сглаживания в полигональные сети и обратно;
    • инструменты для использования сплайна при построении кривых и поверхностей.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  7. Обработка UV-текстур, нормалей и цветового кодирования с необходимостью использования дополнительных данных при программном, интерактивном и игровом 3D-рендеринге:
    • оптимизация процесса  текстурирования;
    • большой выбор наборов UV-координат с поддержкой отдельных значений для того или иного текстурного канала;
    • отдельные UV-координаты на каждое вхождение, что обеспечивает работу с общей сетью при представлении нескольких объектов и упрощает создание сцен;
    • анимируемые данные класса color-per-vertex (CPV), предварительное освещение, пользовательские нормали, средства подготовки карт нормалей, которые потребуются при разработке игр.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку

Интеграция рабочих процессов

  1. Скрипты и API-интерфейс с возможностью использовать сценарии Maya, а также разрабатывать надстройки, которые повышают производительность, позволяют адаптировать функциональные возможности и дифференцировать работу:
    • возможность выбора языка сценариев (Maya Embedded Language (MEL), Python);
    • любую надстройку или отдельное приложение можно разработать на языке C++, Python или .NET, а затем запустить из командной строки Maya;
    • пользователю доступна разработка новых типов объектов Maya, в том числе трансляторов файлов, аппаратных шейдеров и форм поверхностей;
    • при создании элементов интерфейса для инструментов используется Qt Designer, Pyside с загрузкой прямо в рабочую среду Maya.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  2. Двух- и трехмерная интеграция с возможностью рисования, а также выполнения подготовки векторной графики, редактирования и композитинга в некоторых приложениях:
    • применение команды Render Layers (тонировать слои) для нескольких проходов в одной сцене с дальнейшим экспортом результатов в выбранную компоновку или сохранением в файлы Adobe Photoshop (PSD), Flash (SWFT);
    • создание и обновление композитинга с использованием слоев рендеринга сцены;
    • экспорт плана монтажа (EDL) в прикладное приложение Apple Final Cut Pro, файлы формата XML, AAF с дальнейшей возможностью повторить экспортирование  после смены тайминга кадров;
    • поддержка обновления оригинальных файлов в процессе создания и редактирования скосов в файлах приложения Adobe Illustrator.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  3. Инструменты управления данными и сценами с возможностью повышения эффективности обработки больших наборов, а также использованием специального инструментария для рабочих процессов:
    • мощная архитектура графов, благодаря которой возможен просмотр и редактирование связей;
    • процесс разделения сцен на сегменты происходит с использованием компонентов и ссылок на файлы, что позволяет упростить управление рабочими процессами и повышает производительность путем загрузки только выбранных элементов сцены;
    • создание пользовательских видов группировкой узлов в контейнеры;
    • возможность расширенного изменения моделируемых данных без перестроения;
    • замена элементов сцен простыми сетями низкого разрешения благодаря функции Render Proxy модуля mental ray (aнглийская версия) с загрузкой для рендеринга только выбранных данных;
    • для извлечения сложных данных анимации или моделирования в запеченную геометрию независимо от приложения можно воспользоваться операциями чтения и записи формата обмена графическими файлами Alembic (открытый исходный код).
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  4. Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных с возможностью создания больших графических сред:
    • возможность управления выбранными производственными компонентами, как отдельными элементами;
    • простота переключения между определенными представлениями (изменение уровня детализации и т. д.);
    • внесение изменений любого уровня в иерархии сборки сцен путем применения, анимирования или составлением запросов;
    • усовершенствованная система редактирования, которая позволяет отследить переопределения в сборках;
    • создание собственных решений с применением API-интерфейса для адаптации инструментов.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  5. Дополнительная работа с путями к файлам и возможностью диагностирования или исправления разорванных связей, использования инструмента «Редактор путей», а также обработки нелокальных данных, поддержки URI:
    • в интерфейсе «Редактор путей» перечислены узлы с внешними файлами, в том числе текстурами, плоскостями изображений, ссылками и аудиофайлами;
    • для восстановления пути к файлу потребуется быстро переместить его или же начать возвратный поиск по структуре каталога;
    • для обмена файлами можно задать пути с несуществующими связями, которых нет у принимающей стороны с другой структурой каталога;
    • возможность доступа к файлам по нестандартным путям и поддержкой URI;
    • настройка схемы URI с применением API (интерфейс прикладного программирования) в приложении Maya.

Рендеринг и обработка изображений

  1. Редактор ShaderFX позволяет воспользоваться дополнительными шейдерами видового экрана (HLSL, GLSL, CgFX) в режиме реального времени:
    • возможность создать сеть шейдеров соединением определенных узлов простым перетаскиванием мышью;
    • работа со значениями с плавающей запятой, математическими операциями, картами текстур и нормалей, узлами цвета;
    • проведение визуализации в режиме реального времени;
    • погружение во внутренние рабочие пространства выбранного основного узла.
  2. Возможность визуализации файлов текстур Ptex в mental ray (английская версия). Полностью исключается создание и назначение UV-координат для сетей (файлы Ptex) в английской версии Mudbox для цифровых 3D-скульптур и текстурного рисования, а также других программах для текстурного рисования и рендеринга для Maya.
  3. Встроенные механизмы рендеринга с возможностью выбора из предлагаемых средств Maya:
    • механизм mental ray (aнглийская версия) для Maya с возможностью придать изображениям фотографическое качество;
    • возможность использования пяти лицензий mental ray для Maya Batch с сетевой лицензией и восьми mental ray для Maya Satellite;
    • векторный рендеринг для преобразования трехмерных объектов в двумерные с выводом данных в форматы Flash или Illustrator на печать или ресурсы в Интернете;
    • быстрая обработка изображений высокого качества благодаря механизму аппаратного рендеринга;
    • переопределение видовых экранов использованием собственных или сторонних систем рендеринга.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  4. Рисование в Maya интуитивными инструментами на базе кистей:
    • реалистичные детальные и картинные эффекты;
    • около полутысячи стандартных кистей чувствительных к нажатию, свойства которых можно редактировать, изменять или выполнять переходы между ними;
    • встроенными средствами анимации можно моделировать целый ряд эффектов, включая увеличение длины растений;
    • возможность управлять отображением мазков кистей Paint Effects на выбранной поверхности, объеме, а также одна на другой;
    • рендеринг мазков кисти при интерактивном рисовании с обратной связью;
    • возможность рисовать текстуры на выбранных поверхностях;
    • применение таких средств обработки, как скульптурирование на основе геометрии, окрашивание карт веса, выбор формы меха, пользовательские сценарии на поверхности.
  5. Мультипликация с возможностью анимирования практически любых сцен с трехмерной графикой путем рендеринга и применением нефотореалистичных стилей:
    • возможность имитировать рисованные традиционные мультфильмы, а также комиксы и японские манга или аниме;
    • инструменты, которые позволяют создать сложные трехмерные переходы, движения камеры, моделировать эффекты;
    • работа с контурами и применением художественных эффектов, а также возможность точно управлять стилями линий, размещением и шириной;
    • в реальном времени возможен интерактивный предварительный просмотр;
    • для рендеринга результатов используется mental ray (aнглийская версия для Maya), а также определенные программные или аппаратные механизмы.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  6. Дисплей видового экрана высокого разрешения и затенение:
    • видовой экран Viewport 2.0 с поддержкой рендеринга и возможностью создать дополнительные эффекты и текстуры (частицы, модули nHair и nCloth и т. д.);
    • применение новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator, а также процедурной платформы Bifrost для создания эффектов, что обеспечивает предварительный просмотр в интерактивном режиме;
    • DirectX 11 и Maya DX11Shader (только для 64-битной ОС) позволяют использовать в реальном времени модуль тонирования.
  7. Возможность применения функции рендеринга, затенения и работы с камерой:
    • приложение позволяет выполнять обработку с применением многофункциональных стереокамер, которые обеспечивают стереопросмотр с  использованием видового экрана;
    • выполнение итераций значительно ускорено с помощью многопоточной системы интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR);
    • возможность применить дополнительные структурированные редакторы  для интуитивного создания, редактирования и организации сетей объемного затенения;
    • создавать и редактировать структурированные представления проходов рендеринга можно прямо в Maya;
    • передавать данные от одной модели к другой можно по нормали, смещению, диффузии, тени, объемному свету или пользовательскому шейдеру mental ray (aнглийская версия);
    • работа с восьмьюдесятью процедурными текстурами осуществляется с помощью отдельной библиотеки.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку
  8. Функция Maya Composite из магазина приложений Autodesk Exchange позволяет воспользоваться преимуществами полнофункциональной высокоэффективной компоновки и широким динамическим диапазоном (HDR):
    • высокая эффективность совместной работы при создании нелинейных рабочих процессов;
    • применение усовершенствованных проходов рендеринга, которые используют для обработки фрагментов живой съемки;
    • возможность плавного взаимодействия с визуальными объектами без привязки к глубинной цветности и размерам изображений;
    • целый ряд преимуществ, которые дает специализированный набор инструментов, позволяющий выполнить кодирование, цветокоррекцию, проецирование камер и ряд других функций;
    • применение сложных операций ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями и встроенной функцией трекинга;
    • обработка объектов с использованием комплексной среды трехмерного композитинга происходит с применением инструментов для подготовки стереоскопических изображений.
  9. Функция профессионального отслеживания камеры из магазина приложений Autodesk Exchange. Набор предлагаемых инструментов позволяет получить точные данные с 3D-камеры, в том числе и движении объекта, путем обработки последовательностей с натуральным движением и вставкой элементов компьютерной графики с помощью ПО MatchMover:
    • пользователю доступно расширенное автоматическое отслеживание данных 3D-движения в выбранном видеоряде;
    • создание опорных трехмерных систем для камер и объемного содержимого с использованием специальных элементов ручного управления;
    • возможность фильтрации и настройки параметров слежения за выбранными объектами, в том числе и перемещения самих объектов, в определенных помещениях или фотоматериалах.
    Для увеличения нажмите на картинкуДля увеличения нажмите на картинку

Cистемныt требования

Maya поддерживается в следующих 64-разрядных операционных систем и, как минимум, требуется система со следующим 64-разрядным оборудованием:

  • Microsoft Windows 7 (SP1), Windows 8 and Windows 8.1 Professional, Apple Mac OS X 10.8.5 and 10.9.x, Red Hat Enterprise Linux 6.2 WS, Fedora 14 Linux, CentOS 6.2 Linux
  • 64-bit Intel или AMD multi-core процессор
  • 4Гб оперативной памяти(8Гб рекомендуется)
  • 4 Гб свободного места на жестком диске
  • Трехкнопочная мышь с драйвером
  • Привод DVD-ROM
  • Браузеры: Apple Safari, Google Chrome, Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox

Сертифицированное оборудование

Актуальный перечень оборудования (в том числе графических адаптеров), сертифицированного для работы Maya, находится в документе Перечень сертифицированного оборудования.

Примечание

Maya может работать и в некоторых других конфигурациях – например, под специальными компиляциями Linux. Однако многочисленные системы, которые не тестировались и не могут поддерживаться, а также те, в которых пользователям невозможно работать с высокой производительностью, в список совместимых не включены.

Компания Autodesk оставляет за собой право изменять характеристики продуктов в любое время без уведомления, а также не несет ответственности за возможные ошибки в данном документе.

Компания Autodesk не несет ответственности за ошибки или неисправности программных продуктов Autodesk, возникшие по причине установки обновлений, улучшений или новых версий, выпущенных сторонними поставщиками программного или аппаратного обеспечения для указанных выше программных продуктов и оборудования (или для любого иного программного или аппаратного обеспечения сторонних производителей, которое используется во взаимосвязи с продуктами Autodesk).

Преимущества при покупке подписки Autodesk Subscription :

  • Подписка Autodesk является единственным способом, гарантирующим получение новых версий ПО, т.к. процедура Upgrade убрана из прайс-листов Autodesk с 6 марта 2015 года (подробнее). Поэтому покупая ПО Autodesk без подписки, Клиент в будущем не сможет обновить версию приобретенного программного продукта. А принимая во внимание намерение компании Autodesk полностью перейти на схему временного лицензирования для ряда программных продуктов, покупка постоянной лицензии с подпиской сейчас становится единственным способом гарантирующим владение самой актуальной бессрочной версией покупаемого ПО.
  • Одним из преимуществ Подписки Autodesk является право на использование предыдущих версий ПО, что позволяет сэкономить на обновлении оборудования, а также произвести переход на новые версии тогда, когда это нужно Вам.
  • Подписка Autodesk позволяет установить бесплатно дополнительную лицензию на ПК сотрудника, что позволит использовать продукты Autodesk вне рабочего места(в командировках, на домашнем ПК и т.д.).
  • Клиенты с Подпиской Autodesk имеют право на техническую поддержку. В течение 24 часов на вопрос клиента, заданный через Центр Подписки, ответят технические специалисты Autodesk.
  • Подписчики имеют право на использование облачных технологий Autodesk, которые включают 25ГБ для хранения и обмена файлами на каждого подписчика и право на выполнение рендеринга, оптимизации, анализа и других сложных процессов в сжатые сроки на мощностях Autodesk360.

Основные аргументы в пользу приобретения подписки Autodesk:

  • Доступ к новейшим технологиям и инструментам проектирования Autodesk

В вашем распоряжении – новейшие версии ПО и дополнения к продуктам

Подписка Autodesk позволяет пользователям поддерживать свое программное обеспечение в актуальном состоянии, что является одним из базовых условий для повышения производительности. Это – экономичный и удобный способ, позволяющий всегда иметь доступ к последним версиям продуктов, новейшим технологиям Autodesk и инструментам проектирования. Подписчикам Autodesk предоставляются новейшие версии программных продуктов Autodesk, на которые у них имеются лицензии, а также периодически выпускаемые дополнения к продуктам. Все обновления для отдельных продуктов и программных комплексов Autodesk сразу же после их выпуска становятся доступны для скачивания в Центре Подписки.

  • Перенос рабочих процессов в облако

Повышение эффективности с помощью облачных сервисов Autodesk 360

При приобретении Подписки Autodesk на отдельный продукт или программный комплекс вы получаете привилегированный доступ к облачным сервисам Autodesk 360 для рендеринга, оптимизации и расчетов. Это позволяет сэкономить значительное количество времени благодаря более эффективной работе. Например, с помощью сервиса рендеринга в Autodesk 360 можно быстро готовить фотореалистичные и панорамные изображения, не тратя на это ресурсы рабочего компьютера.

  • Повышенная мобильность и улучшенная совместная работа

Возможность работы в выездных условиях, не будучи привязанным к офисному компьютеру

Подписчикам Autodesk предоставляется 25 ГБ для облачного хранения данных в Autodesk 360 на каждое рабочее место, что позволяет выполнять в облаке задачи, требовательные к вычислительным ресурсам. Если относящиеся к проекту файлы хранятся в облаке, пользователи могут работать с ними, находясь в любом месте вне офиса. Autodesk 360 позволяет обмениваться файлами со всеми заинтересованными сторонами даже при отсутствии ПО, которое использовалось для создания этих файлов. В Autodesk 360 проектные данные хранятся в наиболее полном и точном виде. Вы можете просматривать и снабжать комментариями файлы в форматах 2D и 3D DWF™, DWG™, Autodesk® Navisworks® и Autodesk® Revit® через веб-браузер или с мобильного устройства, используя мобильное приложение Autodesk® 360. Для редактирования DWG-файлов в облаке вы также можете использовать мобильное приложение на основе облачных технологий AutoCAD WS.

  • Удобный доступ, согласованный с принятыми методами работы

Доступность нужных продуктов Autodesk в любое время

Работа в удаленном режиме – уже давно не редкость, поэтому пользователям очень важно иметь возможность доступа как к предыдущим, так и к текущим версиям программного обеспечения, их одновременной установки на домашний и рабочий компьютер, а также использования за рубежом. Благодаря доступу к предыдущим версиям продуктов Autodesk упрощается взаимодействие с заказчиками и партнерами, которые не используют новейшие технологии Autodesk. Подписчикам Autodesk предоставляются исключительные лицензионные права – право на использование предыдущих версий, право на «домашнюю лицензию» и экстерриториальное право, что открывает доступ к нужным инструментам в любое время и из любого места.

  • Техническая поддержка при первой необходимости

Проектирование с соблюдением всех сроков благодаря поддержке экспертов

Составной частью программы Подписки Autodesk является Стандартная техническая поддержка. Специалисты службы поддержки Autodesk оказывают помощь при установке, настройке и устранении неполадок, что позволяет избегать простоев и повышать производительность. Вы также получаете доступ к онлайн-поддержке со стороны Autodesk, среди ресурсов которой – база знаний со справочными документами, руководствами и учебными видеоматериалами, а также возможность поиска по обширной библиотеке технических решений Autodesk и веткам форумов сообщества. Кроме того, подписчикам Autodesk предоставляется индивидуальная поддержка специалистов по вопросам, требующим конфиденциальности.

Виды лицензий Maya.

Программа может поставляться в виде локальных или сетевых лицензий. Основные особенности каждого типа лицензирования изложены ниже.

Локальная лицензия - лицензия с установкой и активацией на определенном компьютере. Допускается использование на втором компьютере попеременно при приобретении коммерческой подписки (например, при использовании продукта дома и на работе; или на стационарном ПК и на ноутбуке).

Сетевая лицензия - позволяет установить программный продукт на неограниченное количество компьютеров в рамках локальной сети. При этом количество одновременно запущенных копий программы не может превышать общее количество купленных сетевых лицензий. Т.е., например, при приобретении двух сетевых лицензий, есть возможность установить программу на все компьютеры локальной сети предприятия, но одновременный запуск программы допустим не более, чем с двух компьютеров. В этом случае, при запуске с третьего компьютера, будет показано сообщение об отсутствии свободных сетевых лицензий. Механизм сетевого лицензирования позволяет заимствование (открепление) лицензий с сервера на срок до 180 дней (в случае необходимости коммандировки, выезда к клиенту и т.д.). При установке сетевых лицензий требуется настройка серверной части и установка программы на все графические станции, с которых в последствии необходим запуск. Серверная часть может быть представлена как одной из графических станций, на который установлена сама программа, так и выделенными (одним или несколькими) сервером для более надежного обеспечения бесперебойности работы.

Спасибо команде "Архитект Дизайн"! Подробно и грамотно проконсультировали, помогли определиться с оптимальным выбором. Поставили оперативно! Документы привези в офис!
Евгений, Продюсер Кинокомпания "АНИМОС", г. Москва
Все отзывы
Консультации и прием заказов:

(495) no skype addon845-20-40, (812) no skype addon615-81-20
8-800-505-05-40 (бесплатный звонок)

info@architect-design.ru

Консультации и прием заказов в мессенджерах:
Все контакты
Для увеличения нажмите на картинку Для увеличения нажмите на картинку

Нас рекомендуют:
Для увеличения нажмите на картинку Для увеличения нажмите на картинку
Посмотреть все рекомендательные письма
Что о нас говорят Клиенты?
15.07.2024
Сергей ИП Горбунов, г. Екатеринбург
Был заказан постпроцессор на 5-ти координатный обрабатывающий центр. Работа выполнена с опережением срока. Большое спасибо за оперативность! В дальнейшем будем работать с Вами.
19.10.2023
Валентин
Быстрые ответ и оформление заказа. Менеджер отвечает в короткие сроки. Всё отлично.
26.06.2023
Юлия, Главный маркшейдер ООО "Дальнегорский ГОК", г. Дальнегорск
Спасибо за программу. Все быстро получили. Будем изучать и работать.

Все отзывы >>
Оставить свой отзыв о нашей работе >>
Посмотреть рекомендательные письма Клиентов >>

Доставка
Программное обеспечение может поставляться как физически, так и средствами электронной связи. Доставка продукта, бухгалтерских и юридических документов, сертификатов, бумажных лицензий и т.д. осуществляется бесплатно по всей территории Российской Федерации.
Сроки на поставку регулируются компаниями-производителями и транспортной службой и оговариваются в каждом случае отдельно. Сроки доставки после комплектации на нашем складе до любой точки РФ редко превышают 2-3 рабочих дня.
О производителе
Autodesk, Inc. – крупнейший в мире разработчик систем автоматизированного 2D и 3D проектирования для рынков машиностроения, архитектуры и строительства, графики и анимации; создатель зарекомендовавших себя решений для проектирования AutoCAD и AutoCAD LT. С 1982 года компания Autodesk развивает передовые 2D и 3D технологии для визуализации, моделирования и анализа поведения разрабатываемых конструкций на ранних стадиях проектирования. Такой подход дает возможность тщательно подготовить, исп...
карта сайта  приглашаем агентов!